123
ученица
вторник, 27 декабря 2011 г.
Модуль 5 Задание 2
Процессор - самая важная часть в компьютере, так называемый мозг компьютера.
Материнская плата - на ней распологаются все важные компоненты.
Шина - система которая передаёт данные между функциональными блоками компьютера(без неё небудет связи между составляющими)
Внутренняя память - в ней временно хранятся данные и команды, необходимые процессору для выполнения операций.
Видеокарта - устройство, преобразующее графический образ, хранящийся в компьютере в данных.
Жесткий диск - Является основным накопителем данных.
Вентилятор - основное устройство охлаждения процессора и видеокарты, без него всё перегорит.
Модем - с помощью него можно выходить в глобальные и другие сети, менее важная часть в компьютере.
Материнская плата - на ней распологаются все важные компоненты.
Шина - система которая передаёт данные между функциональными блоками компьютера(без неё небудет связи между составляющими)
Внутренняя память - в ней временно хранятся данные и команды, необходимые процессору для выполнения операций.
Видеокарта - устройство, преобразующее графический образ, хранящийся в компьютере в данных.
Жесткий диск - Является основным накопителем данных.
Вентилятор - основное устройство охлаждения процессора и видеокарты, без него всё перегорит.
Модем - с помощью него можно выходить в глобальные и другие сети, менее важная часть в компьютере.
Модуль 5 Задание 1
Я набрала 17 баллов с 1 попытки. Я пользовалась исключительно своими знаниями. Последний вопрос показался сложным.
понедельник, 26 декабря 2011 г.
Модуль 4 Задание 3
Для этого выберите команду меню File / Save All. Сначала среда Delphi предложит ввести имя для модуля формы, а потом - имя для всего проекта. Модуль назовем Unit1.pas, а проект - Project1.dpr. Все файлы, которые относятся к решению задачи и составляют проект, будут записаны на диск в заданный каталог. Сохраненный проект может быть открыт для доработки в любой момент.
При создании нового проекта Visual Basic открывает пустую форму и присваивает ей заголовок Form1. Форма служит своеобразным холстом, на котором размещаются различные части программы – объекты или элементы управления. Если окно формы не появилось на экране, тогда: VB4: Щелкните View на главном меню, затем Form. VB5, VB6: Щелкните View на главном меню, затем Object. Или нажмите F7 одновременно удерживая клавишу <Shift>.
Кнопки, поля ввода и другие элементы, которые нужны для создания приложения, расположены на панели элементов. Для выбора элемента управления нужно щелкнуть на нем и затем с помощью мыши установить в форме его размер и позицию. После двойного щелчка на пиктограмме элемента в центре формы появляется соответствующий элемент стандартного размера.
Чтобы изменить шрифт надписи на кнопке, достаточно изменить значение свойства Font в окне Object Inspector, которое отвечает за цвет, стиль, размер шрифта.
Наведите указатель мыши на палитру компонентов и щелкните на значке с подсказкой Button. Затем наведите указатель мыши на форму и щелкните еще раз. Заготовка кнопки с надписью Button1 окажется на форме. Точно так же на форму помещаются остальные кнопки.
На панели кнопок нужно нажать кнопку с подсказкой Run (Запуск) или выбрать в меню команду Run / Run. Этим одновременно выполнится компиляцию и запустится приложение
Для кнопки управления можно задать клавиши быстрого доступа, что весьма удобно пользователям, использующим при работе с формой только клавиатуру. В этом случае для нажатия кнопки, размещенной в форме, достаточно будет нажать комбинацию клавиш <Alt>+< подчеркнутая клавиша в названии кнопки> Печать. Чтобы задать клавишу быстрого доступа, необходимо при вводе названия кнопки в поле свойства Caption перед соответствующей буквой наименования кнопки расположить амперсанд (&). В названии кнопки эта буква будет выделена подчеркиванием.
Активизировать кнопку, с которой будем работать, затем перейти к окну Object Inspector и переключиться на вкладку Events (события). На ней виден список всех возможных событий для активного компонента (в данном случае кнопки). Чтобы запрограммировать обработчик события, надо сделать двойной щелчок мыши в поле значения. Появится окно редактора кода с заготовкой для нашего обработчика.
При создании нового проекта Visual Basic открывает пустую форму и присваивает ей заголовок Form1. Форма служит своеобразным холстом, на котором размещаются различные части программы – объекты или элементы управления. Если окно формы не появилось на экране, тогда: VB4: Щелкните View на главном меню, затем Form. VB5, VB6: Щелкните View на главном меню, затем Object. Или нажмите F7 одновременно удерживая клавишу <Shift>.
Кнопки, поля ввода и другие элементы, которые нужны для создания приложения, расположены на панели элементов. Для выбора элемента управления нужно щелкнуть на нем и затем с помощью мыши установить в форме его размер и позицию. После двойного щелчка на пиктограмме элемента в центре формы появляется соответствующий элемент стандартного размера.
Чтобы изменить шрифт надписи на кнопке, достаточно изменить значение свойства Font в окне Object Inspector, которое отвечает за цвет, стиль, размер шрифта.
Наведите указатель мыши на палитру компонентов и щелкните на значке с подсказкой Button. Затем наведите указатель мыши на форму и щелкните еще раз. Заготовка кнопки с надписью Button1 окажется на форме. Точно так же на форму помещаются остальные кнопки.
На панели кнопок нужно нажать кнопку с подсказкой Run (Запуск) или выбрать в меню команду Run / Run. Этим одновременно выполнится компиляцию и запустится приложение
Для кнопки управления можно задать клавиши быстрого доступа, что весьма удобно пользователям, использующим при работе с формой только клавиатуру. В этом случае для нажатия кнопки, размещенной в форме, достаточно будет нажать комбинацию клавиш <Alt>+< подчеркнутая клавиша в названии кнопки> Печать. Чтобы задать клавишу быстрого доступа, необходимо при вводе названия кнопки в поле свойства Caption перед соответствующей буквой наименования кнопки расположить амперсанд (&). В названии кнопки эта буква будет выделена подчеркиванием.
Активизировать кнопку, с которой будем работать, затем перейти к окну Object Inspector и переключиться на вкладку Events (события). На ней виден список всех возможных событий для активного компонента (в данном случае кнопки). Чтобы запрограммировать обработчик события, надо сделать двойной щелчок мыши в поле значения. Появится окно редактора кода с заготовкой для нашего обработчика.
Модуль 3 задание 3 ч.2
8)В ЯП Паскаль
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>
Пример: if min > max then begin
t := min;
min := max;
max := t;
end;
В ЯП Basic
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Пример: If NumberFirst > NumberSecond Then
Print “Наибольшее из чисел первое:”; NumberFirst
Else
Print “Наибольшее из чисел второе:”; NumberSecond
End If
9)Паскаль: Read(rV, rS, iW, iJ); WriteLn(rA, rB:10:2);
Бейсик: INPUT “Ввод координат точки М(X1,Y1)”, X1,Y1
PRINT “C=”; C; “При А=”; A; “и В=”; B
10)Цикл с параметром: For i:= N1 DownTo N2 Do <оператор>;
Пример: For V:= E1 downto E2 do S;
For i:= 1 to n do y:= y*x;
11)Sub сумма4()
Dim x, s As Integer
s = 0
For x = 0 To 100
s = s + x
Next x
MsgBox ("s=" + Str(s))
End Sub
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>
Пример: if min > max then begin
t := min;
min := max;
max := t;
end;
В ЯП Basic
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Пример: If NumberFirst > NumberSecond Then
Print “Наибольшее из чисел первое:”; NumberFirst
Else
Print “Наибольшее из чисел второе:”; NumberSecond
End If
9)Паскаль: Read(rV, rS, iW, iJ); WriteLn(rA, rB:10:2);
Бейсик: INPUT “Ввод координат точки М(X1,Y1)”, X1,Y1
PRINT “C=”; C; “При А=”; A; “и В=”; B
10)Цикл с параметром: For i:= N1 DownTo N2 Do <оператор>;
Пример: For V:= E1 downto E2 do S;
For i:= 1 to n do y:= y*x;
11)Sub сумма4()
Dim x, s As Integer
s = 0
For x = 0 To 100
s = s + x
Next x
MsgBox ("s=" + Str(s))
End Sub
Модуль 3 задание 3 ч.1
1)Набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель под ее управлением.
2)Зарезервированные слова-в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
В лексическом анализе зарезервированное слово фигурирует как одна лексема особого типа.
В языке Паскаль - MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
В языке Basic - DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF
3)Идентификатор, ID (англ. data name, identifier — наименование данных) - это уникальный признак объекта, позволяющий различать объекты и/или объект различающий объекты по идентификатору. Pascal: Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и
файлы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание.(пример: "dlinniy_identifikator1" "dva_chisla" "x,y" Basic: В конце
идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Примеры: "sdhg$"
"brtj%" "matrica".
4)- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5) ЯП Pascal:
Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>;
Например: Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
Basic:
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Например: Dim Chislo(9) As Long
6) Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.
7)Паскаль <переменная>: = <выражение>
Примеры: a: = a+1
c: = f/p*100
V:=A+1;
Basic <переменная> = <выражение>
Примеры: v = 42
c = a + b
b = 200
2)Зарезервированные слова-в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
В лексическом анализе зарезервированное слово фигурирует как одна лексема особого типа.
В языке Паскаль - MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
В языке Basic - DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF
3)Идентификатор, ID (англ. data name, identifier — наименование данных) - это уникальный признак объекта, позволяющий различать объекты и/или объект различающий объекты по идентификатору. Pascal: Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и
файлы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание.(пример: "dlinniy_identifikator1" "dva_chisla" "x,y" Basic: В конце
идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Примеры: "sdhg$"
"brtj%" "matrica".
4)- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5) ЯП Pascal:
Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>;
Например: Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
Basic:
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Например: Dim Chislo(9) As Long
6) Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.
7)Паскаль <переменная>: = <выражение>
Примеры: a: = a+1
c: = f/p*100
V:=A+1;
Basic <переменная> = <выражение>
Примеры: v = 42
c = a + b
b = 200
Модуль 3 задание 1
Набрала 14 баллов с 3 раза, Пользовалась информацией полученой на лекции.
Сложные вопросы - 7 и 8.
Сложные вопросы - 7 и 8.
Модуль 2 Задание 3
Язык программирования - формализованный язык, предназначенный для описания программ и алгоритмов решения задач на ЭВМ.
ЯВУ - обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Бейсик, Паскаль.
-стремление облегчить решение сложных программ
-упрощение адаптации программного обеспечения в др. среде
-обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся неизменным.
Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах. Это универсальный язык, который используется при написании сложных программ. Современное использование: объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal.
Бейсик - один из старых языков, был весьма боевой, а Паскаль создан специально для обучения, и уже потом приспособлен для работы. Основное и существенное различие - в Паскале все переменные и их типы должны быть заранее описаны, есть структурные типы. В бейсике почти ничего описывать не надо, только размер массива, и никаких типов. Basic изначально был ЯВУ для домашних компьютеров.
Среда программирования служит для разработки программ и обычно ориентируются на конкретный язык программирования. Интегрированная среда программирования: редактор с подсветкой синтаксиса; кампилятор; отладчик.
ЯВУ - обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Бейсик, Паскаль.
-стремление облегчить решение сложных программ
-упрощение адаптации программного обеспечения в др. среде
-обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся неизменным.
Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах. Это универсальный язык, который используется при написании сложных программ. Современное использование: объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal.
Бейсик - один из старых языков, был весьма боевой, а Паскаль создан специально для обучения, и уже потом приспособлен для работы. Основное и существенное различие - в Паскале все переменные и их типы должны быть заранее описаны, есть структурные типы. В бейсике почти ничего описывать не надо, только размер массива, и никаких типов. Basic изначально был ЯВУ для домашних компьютеров.
Среда программирования служит для разработки программ и обычно ориентируются на конкретный язык программирования. Интегрированная среда программирования: редактор с подсветкой синтаксиса; кампилятор; отладчик.
Модуль 2 задание 1
Набрала 7 баллов с 1 попытки =), пользовалась знаниями полученными из теоретической информации к модулю 2 (которую прочитала ранее).
Сложный 4 вопрос!
Сложный 4 вопрос!
Модуль 1 Задание 4
Слово «алгоритм» происходит от имени великого среднеазиатского учёного Мухаммеда аль-Хорезми́, жившего в первой половине IX ве́ка. «Аль-Хорезми» означает «из Хорезма» (исторической области в нынешнем Узбекистане, центром которой был город Хива).
Под алгоритмом понимают постоянное и точное предписание (указание)исполнителю совершить определенную последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или решение поставленнойзадачи.
1. на языках программирования
2. графическая
3. словесная (текстуальная)
Базовые структуры алгоритмов — это определенный набор блоков и стандартных способов их соединения для выполнения типичных последовательностей действий.
К основным структурам относятся следующие:
1. линейные
2. разветвляющиеся
3. циклические
Первое: анализ задачи и разработка алгоритма ее решения. От алгоритма требуется правильно реализовать функцию, которая каждому элементу из множества исходных данных ставит в соответствие возможный результат. И второе: от алгоритма требуется такая реализация этой функции, чтобы время решения и затрачиваемые усилия были по возможности минимальными.
Метод проектирования алгоритма сверху вниз: определяются цели и их иерархия, затем устанавливается состав приложений для реализации поставленной цели. Далее уточняется характер взаимосвязи приложений с их характеристиками, определяется необходимая для решения задач функция обработки данных. Выполняется декомпозиция функций обработки.
Под алгоритмом понимают постоянное и точное предписание (указание)исполнителю совершить определенную последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или решение поставленнойзадачи.
1. на языках программирования
2. графическая
3. словесная (текстуальная)
Базовые структуры алгоритмов — это определенный набор блоков и стандартных способов их соединения для выполнения типичных последовательностей действий.
К основным структурам относятся следующие:
1. линейные
2. разветвляющиеся
3. циклические
Первое: анализ задачи и разработка алгоритма ее решения. От алгоритма требуется правильно реализовать функцию, которая каждому элементу из множества исходных данных ставит в соответствие возможный результат. И второе: от алгоритма требуется такая реализация этой функции, чтобы время решения и затрачиваемые усилия были по возможности минимальными.
Метод проектирования алгоритма сверху вниз: определяются цели и их иерархия, затем устанавливается состав приложений для реализации поставленной цели. Далее уточняется характер взаимосвязи приложений с их характеристиками, определяется необходимая для решения задач функция обработки данных. Выполняется декомпозиция функций обработки.
Модуль 1 Задание 2
1- начало
4 - данные
3 - действие
2 - условие(да,нет)
1 - конец алгоритма
Они так расположены потому что последовательно выполняют свои функции.
4 - данные
3 - действие
2 - условие(да,нет)
1 - конец алгоритма
Они так расположены потому что последовательно выполняют свои функции.
Модуль 1 Задание 1
Я набрала 9 баллов, со 2 попытки, сложным показался 2 вопрос, пользовалась знаниями получеными на лекции.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)

